Das Wichtigste auf einen Blick:
- hohe Darstellungsqualität unabdingbar
- Modelle oft sehr teuer
- leistungsstarke Hardware vorausgesetzt
- eingeschränkter VR-Spielemarkt
VR-Brillen sind die aktuelle Speerspitze des Virtual-Reality-Trends. Der Trendsetter war das Unternehmen Oculus mit ihrer VR-Lösung "Rift", die 2012 angekündigt wurde und 2016 am Markt erschien. In den vier Jahren bis zur Marktreife versuchten viele andere Hersteller an den Hype anzuknüpfen und entwickelten eigene Virtual-Reality-Geräte. Bis auf die eher simplen VR-Halterungen ist aber bis 2016 keiner Oculus zuvorgekommen und es haben sich drei große VR-Brillen als erste Produktwelle für Konsumenten herauskristallisiert: Sonys Playstation VR, HTCs Vive und natürlich die marktreife Version der Oculus Rift. Es folgt ein Überblick über diese drei Plattformen.
Oculus Rift: Der Vorreiter

Im Kampf der drei VR-Systeme nimmt die
Rift preislich und in Sachen Leistung den mittleren Platz ein. Zum Start werden für die Brille der Facebook-Tochter Oculus etwa 700 Euro fällig. Zum Betrieb benötigt man einen leistungsstarken PC mit einer Grafikkarte ab der GeForce GTX 970, 8 Gigabyte Arbeitsspeicher und einen
Quad-Core-Prozessor der Marke Core i7 oder starken Alternativen wie den höherwertigen Core-i5-Chips oder High-End-Prozessoren von AMD. Angeschlossen wird das Gerät über HDMI sowie mindestens zwei USB 3.0-Anschlüsse. Die Gesamtauflösung der zwei Displays beträgt 2160 mal 1200 Pixel. Im Lieferumfang befinden sich neben der Brille ein Sensor, eine Fernbedienung, ein Spiel und zur Spielesteuerung ein XBox-Controller für Windows. Die Controller mit Bewegungssteuerung, die für manche Titel benötigt werden, müssen aktuell noch separat erworben werden. Spiele und Programme lassen sich aktuell nur über den Oculus Store erwerben.
HTC Vive: Der Ausstattungssieger

In Sachen Hardware sind sich
Vive und Rift sehr ähnlich. Die Auflösung ist dieselbe, nur der Linsenschliff ist anders, was dazu führt, dass bei der Vive größere Blickwinkel möglich sind. Das geht aber zulasten der Schärfe am Bildrand. Die Systemvoraussetzungen sind fast identisch, allerdings benötigt die Vive nur einen USB-Port ab 2.0 und kann auch per DisplayPort angeschlossen werden. Beim Lieferumfang hat HTCs Brille aber klar die Nase vorn: Zwei Controller mit Bewegungssteuerung sowie zwei Tracking-Sensoren sind enthalten. Mit den beiden Sensoren kann man ein großes Areal von bis zu 25 Quadratmetern für Bewegungen in VR nutzen während der eine Sensor bei der Rift den erfassten Bereich ziemlich einschränkt. Auf der Stirnseite der Brille ist zudem eine Kamera, mit der man sich auch zwischendurch im Raum orientieren kann ohne den Apparat abzunehmen. Die deutlich bessere Ausstattung hat seinen Preis: Etwa 960 Euro bezahlt man in Deutschland zum Marktstart für das VR-Paket. Eine erschwinglichere Variante ohne Raumsensor-Funktion ist aber abzusehen. Digitale Inhalte werden über Valves hauseigene Plattform Steam vertrieben, mit der so gut wie alle PC-Spieler bereits vertraut sein dürften.
PlayStation VR: Der Preisbrecher

Zum Marktstart im Oktober 2016 verlangt Sony für die
Playstation-VR-Brille 399 Euro. Zum Betrieb sind eine PlayStation 4 und eine
Playstation Camera erforderlich. Spiele werden entweder mit dem Dualshock-4-Controller gesteuert, der der PlayStation 4 beiliegt oder per
Move-Controller, der separat erworben werden muss. Einige Titel erfordern die Benutzung von Move, also kommt man wahrscheinlich nicht um einen Kauf herum. Die Hardware ist der Rift und der Vive etwas unterlegen: Die Auflösung ist mit 1920 mal 1080 Pixeln niedriger und die Kombination aus PlayStation-VR-Brille und der Spielkonsole ist deutlich weniger leistungsstark als der für den Betrieb der anderen Brillen notwendige PC. Spiele kauft man entweder klassisch im Laden oder über den PlayStation Store.