Wir zeigen Ihnen die derzeit besten VR-Zubehör am Markt. Dafür haben wir Tests und Meinungen ausgewertet und zu einer Gesamtnote verrechnet. Der letzte Test ist vom .

235 Tests 10.200 Meinungen

Die besten VR-Zubehör

1-20 von 93 Ergebnissen
  • TPCast Wireless Adapter (for HTC Vive)

    • Sehr gut 1,4
    • 2 Tests
    • 78 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Wireless Adapter (for HTC Vive) von TPCast, Testberichte.de-Note: 1.4 Sehr gut

    1

  • Oculus Quest

    • Sehr gut 1,5
    • 17 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Quest von Oculus, Testberichte.de-Note: 1.5 Sehr gut

    2

  • HTC Vive Pro

    • Gut 1,6
    • 10 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Vive Pro von HTC, Testberichte.de-Note: 1.6 Gut

    3

  • Lenovo Star Wars: Jedi Challenges

    • Gut 1,7
    • 7 Tests
    • 1371 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Star Wars: Jedi Challenges von Lenovo, Testberichte.de-Note: 1.7 Gut

    4

  • Oculus Quest (64 GB)

    • Gut 2,0
    • 3 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Quest (64 GB) von Oculus, Testberichte.de-Note: 2.0 Gut

    5

  • Oculus Go

    • Gut 2,1
    • 14 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Go von Oculus, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    6

  • Samsung Gear VR (2017)

    • Gut 2,1
    • 6 Tests
    • 616 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Gear VR (2017) von Samsung, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    7

  • Lenovo Mirage Solo

    • Gut 2,1
    • 4 Tests
    • 25 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Mirage Solo von Lenovo, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    8

  • DJI Goggles

    • Gut 2,1
    • 2 Tests
    • 140 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Goggles von DJI, Testberichte.de-Note: 2.1 Gut

    9

  • Oculus Rift S

    • Gut 2,3
    • 12 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Rift S von Oculus, Testberichte.de-Note: 2.3 Gut

    10

  • Hi-Shock Bluetooth 360 Controller (Version 2017)

    • Gut 2,4
    • 0 Tests
    • 454 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Bluetooth 360 Controller (Version 2017) von Hi-Shock, Testberichte.de-Note: 2.4 Gut

    11

  • HTC Vive Cosmos

    • Gut 2,5
    • 7 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Vive Cosmos von HTC, Testberichte.de-Note: 2.5 Gut

    12

  • HP Reverb

    • Gut 2,5
    • 3 Tests
    • 80 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Reverb von HP, Testberichte.de-Note: 2.5 Gut

    13

  • HTC Vive Cosmos Elite

    • Gut 2,5
    • 1 Test
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Vive Cosmos Elite von HTC, Testberichte.de-Note: 2.5 Gut

    14

  • Zeiss VR One Plus

    • Befriedigend 2,6
    • 6 Tests
    • 339 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: VR One Plus von Zeiss, Testberichte.de-Note: 2.6 Befriedigend

    15

  • Terratec VR-2 Audio

    • Befriedigend 2,6
    • 1 Test
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: VR-2 Audio von Terratec, Testberichte.de-Note: 2.6 Befriedigend

    16

  • HP Windows Mixed Reality Headset

    • Befriedigend 2,7
    • 2 Tests
    • 81 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Windows Mixed Reality Headset von HP, Testberichte.de-Note: 2.7 Befriedigend

    17

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  • Sony PlayStation VR

    • Gut 2,0
    • 23 Tests
    • 1019 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: PlayStation VR von Sony, Testberichte.de-Note: 2.0 Gut
  • Valve Index

    • Gut 1,6
    • 8 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Index von Valve, Testberichte.de-Note: 1.6 Gut
  • Yemenren Virtual Reality Headset

    • ohne Endnote
    • 0 Tests
    • 0 Meinungen
    VR-Zubehör im Test: Virtual Reality Headset von Yemenren, Testberichte.de-Note: ohne Endnote
Neuester Test: 29.08.2020

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Ratgeber: Virtual-Reality-Zubehör

Vir­tual Rea­lity im Wohn­zim­mer

VR AufmacherVirtual Reality, also das Eintauchen in virtuelle Welten, ist schon lange Zeit ein Wunschtraum vieler Technik-Fans. Seit den frühen 90er-Jahren gab es immer wieder Versuche, diese futuristisch anmutende Technik in die Haushalte der Konsumenten zu bringen. Doch bis hin ins aktuelle Jahrzehnt ist der Sprung aufgrund von mangelhafter Technik und fehlender Massentauglichkeit nie gelungen. Das inzwischen zu Facebook gehörende Unternehmen Oculus erreichte 2012 einen weiteren Schritt in Richtung VR für alle und versprach mit ihrer VR-Brille "Rift" das Erlebnis virtueller Welten zu einem angemessenen Preis. Die Konkurrenz war aber auf Zack und schaffte es, 2016 zusammen mit der Veröffentlichung der ersten fertigen Oculus Rift zwei weitere VR-Systeme auf den Markt zu bringen: HTCs Vive in Kooperation mit der populären Spieleschmiede Valve sowie Sonys PlayStation VR.

Der Fokus von "Consumer-VR" liegt aktuell klar auf Gaming, aber auch virtuelle Filmerlebnisse mit 360-Grad-Rundumblick werden immer beliebter - nicht zuletzt auch dank der wie immer sehr innovationsfreudigen Erotik-Branche.

Hoher Einstiegspreis

Derzeit ist für den Einstieg in VR immer noch eine große Investition notwendig. Zum Beispiel fordern HTC Vive und Oculus Rift jeweils einen relativ leistungsstarken PC mit einer guten Grafikkarte und für PlayStation VR ist auch eine PlayStation 4 vonnöten. Für die VR-Brillen selbst müssen auch mehrere hundert Euro eingeplant werden. Ein wenig Bewegungsfreiheit wird zudem auch benötigt, da man bei so manchem VR-Abenteuer frei im Raum stehen muss und auch einige Meter Raum für etwaige Roomscale VRBewegungen haben sollte. Natürlich müssen zu guter Letzt auch Programme und Spiele erworben werden. Diese Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen und hat dazu geführt, dass die Verbreitung von VR-Hardware aktuell noch schleppend vorangeht. Dass man sich bei der Benutzung von VR-Brillen komplett von der Außenwelt abschirmt, dürfte für viele ebenso nicht praktikabel sein.

Samsung Gear VR

Reinschnuppern per Smartphone

Neben diesen Brillen gibt es einen weiteren Schwung an VR-Entertainment: Headsets, an denen man sein Smartphone anklemmen kann und dieses dann als Bildschirm für VR-Inhalte nutzt. Was anfangs als experimentelle  Möglichkeit VR zu erfahren gedacht war, ist heute nicht zuletzt dank Samsungs bekannter Gear VR zu einem ganz eigenen Markt geworden. Wer bereits ein halbwegs aktuelles Android-Smartphone besitzt, kann mit solchen Halterungen erschwinglich erste Trips in virtuelle Welten wagen, die aber in Sachen Grafik nicht mit den "großen" VR-Brillen mithalten können.

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