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Typ: Brett­spiel
Mini­male Spie­leran­zahl: 2
Maxi­male Spie­leran­zahl: 5
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eggertspiele Cuba im Test der Fachmagazine

    • Erschienen: November 2008
    • Details zum Test

    25 von 30 Punkten

    „... Man richtet sich mit diesem Spiel an die gehobene Schicht von Spielern, die mit komplexen Spielen und einer Menge Stellschrauben gut umgehen kann. ...“

    • Erschienen: Juni 2008
    • Details zum Test

    16 von 20 Punkten

    Preis/Leistung: 14 von 20 Punkten

    „... Das Spielmaterial ist sehr schön und wertig, nur die Aufteilung der Spielbox ist ein Horror. ... Das Spiel selbst ist nichts für Zwischendurch oder als Absacker. 2 Stunden für ein Spiel sind eine mehr als realistische Zeiteinschätzung vom Verlag. Die taktischen Möglichkeiten sind groß, wobei die Spielschwierigkeit mit steigender Spieleranzahl zunimmt. ...“

    • Erschienen: Dezember 2007
    • Details zum Test

    9 von 10 Punkten

    „... Zu zweit funktioniert ‚Cuba‘ zwar ebenfalls, aber verläuft dabei zu statisch. Am besten spielt es sich zu viert oder zu fünft, denn dann ist am meisten los. Da braucht es weder Rum noch eine fette Zigarre. ...“

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  • Pegasus Spiele 54530G - Cuba

Kundenmeinungen (10) zu eggertspiele Cuba

4,2 Sterne

10 Meinungen in 2 Quellen

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3,0 Sterne

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  • Spiel statisch, nett aber irgendwie alles nicht neu

    von Benutzer

    Cuba ist ein schönes Spiel. Das muss man einfach so sagen. Der Hintergrund des Zigarren- und Rumhandels im vorrevolutionären Cuba ist spaßig, das Artwork hervorragend und die Runden gehen schnell vorbei, Downtime kommt praktisch nicht vor. (Es sei denn, man hat so einen gewieften Strategen in der Runde, der alle denkbaren Möglichkeiten vorausberechnet, was angesichts der begrenzten Aktionsmöglichkeiten durchaus möglich ist)

    Allerdings ist Cuba letzten Endes nur eine Mixtur aus diversen bekannten Elementen, nichts ist wirklich neu. Nicht einmal die Kombination dieser Elemente. Die Rollenzuteilung erinnert stark an Puerto Rico, die Handelselemente ebenso (sie kommen so aber auch in zig anderen Spielen vor) und auch die zunächst beim Regellesen innovativ wirkende Gesetzesphase ist nicht wirklich neu (Twilight Imperium hat das besser umgesetzt - einmal ganz abstrakt nicht das Genre sondern lediglich die Einbindung ins Spiel betrachtet). Der Ablauf ist sehr gleichförmig und leider ist es so, dass man schnell zwei Dinge feststellt:

    a) Die Abfolge der Rollen, die man für die Phasen wählt, ist zwar zunächst sehr variabel erscheinend (man hat ja fünf Rollen, von denen vier gespielt werden) - doch schnell merkt man, dass es eine idealtypische Abfolge der Phasen gibt, die man besser einhält. Denn der Vorarbeiter bringt nichts, wenn man nicht den Architekten zuvor gesetzt hat (damit man das Gebäude, das man mit diesem baut, auch gleich einsetzen kann) und den Bürgermeister (so man ihn denn zum Verkauf der Waren auf Schiffe einsetzen will) sollte immer als erstes gespielt werden, da sonst wer anderes die Ladeplätze wegnimmt. Tja, der Arbeiter sollte aber vor dem Vorarbeiter genutzt werden, damit man schon die Rohstoffe hat, die man dank Vorarbeiter und Gebäuden dann umwandelt in hochwertige Waren. Der Ablauf ist also fast logisch vorgegeben: Bürgermeister, Arbeiter, Architekt, Vorarbeiter. Die Händlerin dann zum Abstimmen in der Gesetzesphase oder mal alternativ mit dem Bürgermeister vertauscht, wenn die Ladeplätze gerade ungünstig aussehen...

    b) Die Gesetzesphase ist schön als Idee, praktisch hat sie aber kaum Auswirkungen. Fast alle Gesetze werden von allen Spielern erfüllt und die wenigen, bei denen es nicht der Fall ist, lohnt ein Fixieren auf diese Gesetzesphase trotzdem nicht. Denn die mageren Siegespunkte kriegt man auf anderem Wege viel sicherer - der Verkauf von Waren über ein Café zum Beispiel ist narrensicher, da dies niemand unterbinden kann. Beim Gesetz kann es immer noch sein, dass mich wer überstimmt - und damit die geplanten Siegpunkte entfallen. Kurz: Nette Idee, aber zu wenig Einfluss aufs Spiel.

    Daraus resultiert auch die Überlegung, dass es im Grunde egal ist, welche Rolle man sich für die Gesetzesphase übriglässt. Im Grunde ist es immer die, die man gerade in der eigenen Taktik nicht braucht. Dies wiederum sorgt dafür, dass die Spiele sehr statisch sind - der Ablauf sehr vorhersehbar. Denn letzten Endes spielt so jeder für sich und versucht, den idealen Ablauf zu planen. Was auch problemlos gelingt.

    Alles in allem ist das Spiel nett, macht durchaus mal Spaß, aber das Spiel ist weder neu noch fordernd, die ideale Strategie ist nach kurzer Zeit entdeckt und die wird dann auch von allen durchgezogen.

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Datenblatt zu eggertspiele Cuba

Typ Brettspiel
Alterseinstufung ab 12 Jahren
Minimale Spieleranzahl 2
Maximale Spieleranzahl 5
Spielelemente Strategie

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